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出演 樋口楓 健屋花那:医者 える:アユム 配信 2023/02/05 20 00- 【#デロシロ】3D舞台「カタシロReflect」 出演:樋口楓、健屋花那、える【にじさんじ】 ハッシュタグ #デロシロ 感想配信 2023/02/06 23 00- 【#デロシロ】カタシロReflect感想配信!※ネタバレ注意※ ※待機所案内 / 健屋花那 ツイート 告知 待機所案内 延期告知 (健屋花那 / 周央サンゴ / ひよりん*) 振替公演告知 当日ツイート 健屋花那 1 / 2 / ディズム 感想 健屋花那
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鉄拳5 DARK RESURRECTION ▲戻る このゲームについて 発売日:2006年12月27日(水) メーカー小売希望価格:2,000円(税込)*ダウンロード販売 ゲームジャンル:対戦格闘アクション プレイ可能人数:1〜2人(オンライン対戦不可) DL容量:約800MB PS3配信用ソフト 鉄拳5 DARK RESURRECTION http //namco-ch.net/tekken5_dr/index.php PS3ダウンロード専用ソフト鉄拳5DR 詳細を公開! http //www.tekken-official.jp/tk5drdl/index.html 鉄拳5DRオンラインマニュアル http //namco-ch.net/tekken5_dr/manual/ http //f218manual.tekken.bng.jp/dc/JP0700/man/NPJB-00001/ PLAYSTATION Network INFORMATION http //www.jp.playstation.com/ps3/psn/store_new.html#tekken5 ダウンロード販売について インターネット環境とクレジットカードでの支払いが必要です 特徴 フルHD(1080p)対応 アーケードバトル:対CPU戦 ゴーストバトル:ファイトマネーを獲得する ギャラリー:ファイトマネーでコンテンツを購入出来る ボスキャラクター「仁八」がプレイヤブル 投票所 投票所01回 2ちゃんねる ■関連スレ 鉄拳DRはPS3で発売 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1165807218/ 鉄拳スレ418@鉄拳6の為にPS3買います! http //game11.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1166874775/ PS3ダウンロード専用ソフト『鉄拳5 DR』の販売がスタート! http //news19.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1167208245/ PS3、「鉄拳5 DARK RESURRECTION」ダウンロード販売開始 http //anime.2ch.net/test/read.cgi/news/1167217976/ 資料 ■関連記事 バンダイナムコゲームス、PS3「鉄拳5 DARK RESURRECTION」ダウンロード販売開始。価格は2,000円 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061227/tekken.htm バンダイナムコゲームス、フルHD対応のPS3「鉄拳5 DARK RESURRECTION」をオンライン販売 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061208/tk5.htm 『鉄拳5 DR』がPS3でダウンロード配信! http //www.gpara.com/comingsoon/tekken5_dr/1208/index.php プレイステーション3で『鉄拳5 DARK RESURRECTION』をダウンロード http //www.famitsu.com/game/news/2006/12/08/103,1165563881,64195,0,0.html PS3で『鉄拳5 DR』が遊べる! ダウンロードソフトとして発売決定 http //www.dengekionline.com/data/news/2006/12/11/3ea51e3647e5a38adb12d00cc26bbeb3.html SCEの新作説明会より 183 :俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/08(金) 20 40 24 ID sdS8ip5C 今日開催のSCEの新作説明会より。 ・公式発表通りオンライン対戦不可 ・DL価格は2000円台後半〜4000円台の予定。配信時期は来年3月を予定 ・ムービーとかモード関連はあまり期待しないでいただけると嬉しい ・SCEから「ダウンロードコンテンツの目玉として作って欲しい」と言われた ・ほとんどないと思うが高速ネットがまだ届いてないところ向けに救済処置は検討中 ・鉄拳6はまだ先 画像比較 PS2 鉄拳5 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20041217/tk5_67.htm PSP 鉄拳DR http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060217/dr70.htm PS3 鉄拳5 DR http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061227/tekken07.htm スクリーンショット 223 名前:俺より強い名無しに会いにいく メェル:sage 投稿日:2006/12/27(水) 17 49 11 ID IJ6lZLtG0 http //upup.ty.land.to/src/up1513.jpg http //upup.ty.land.to/src/up1514.jpg http //upup.ty.land.to/src/up1515.jpg http //upup.ty.land.to/src/up1516.jpg http //upup.ty.land.to/src/up1517.jpg とりあえずスクリーンショット。 368 名前:俺より強い名無しに会いにいく メェル:sage 投稿日:2006/12/27(水) 21 20 15 ID /w+9Dkci0 画像うpうp ttp //www2.ezbbs.net/24/techside/img/1167221530_1.jpg ttp //www2.ezbbs.net/24/techside/img/1167221565_1.jpg 238 名前:俺より強い名無しに会いにいく メェル:sage 投稿日:2006/12/27(水) 18 30 38 ID IJ6lZLtG0 ttp //mario.fire-ball.jp/src/maru49_0224.wmv.html 動画上げてみた。 パスはdr 1280x720の60pなのでかなり再生負荷が高いと思う。 362 名前:俺より強い名無しに会いにいく メェル:sage 投稿日:2006/12/27(水) 21 11 19 ID IJ6lZLtG0 仁八の強さは異常。 右下△だけで風神拳が出て、連打してるだけで空中で3発入って体力の半分持ってける。 中段技やガード崩し技が多い上に、隙が少ない。 マジやばい。 ttp //upup.ty.land.to/src/up1529.jpg ttp //upup.ty.land.to/src/up1530.jpg
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IMITATION BLACK BASIC MEDIUM HARD Level 3 6 9 Objects 128 316 550 BPM 230 TIME - Artist SCL Project(natsuP) Version plus(EXIT TUNES PACK vol.8) 動画 攻略 [HARD]全体的にリズムが少し取りにくい譜面。特に前奏や間奏、サビ部分はオブジェクトが認識し辛い。また、[MEDIUM]以上では、サビがメインボーカルとバックボーカルに分かれる。 -- 名無しさん (2014-11-07 21 23 59) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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Development of a new methodology for surface science by adding one more dimension Next Chapter 2 Introduction 光電子放出角度分布(PIAD)には固体の電子物性に関するありとあらゆる情報が反映されている。特に励起原子周りの局所的な原子間結合方向に現れる光電子の前方散乱ピーク(FFP)は元素及びsite選択的な優れた局所プローブである。我々はこれまで様々な偏光・エネルギー特性を生かした二次元光電子分光(2D-PES)の開発に携わってきた。例えば、円偏光(CP)軟X線2D-PESではPIADに現れるFFPの円二色性を利用し、元素選択的な立体原子写真の撮影が行える[1,2]。他方、直線偏光(LP)真空紫外線2D-PESでは価電子帯(VB)分散・等エネルギー面図の立体イメージング[3]と原子軌道解析[4]が可能となる。 2D-PESには試料をまわして測定する方式と、PIADを一度に取り込みそれを光・光電子のエネルギーごとに測定していく方式がある。特に後者の方式には、実空間での異なる場所ごとの2D-PES測定が容易なことから、「顕微」2D-PESの道が開かれている。本稿ではエネルギー・角度・位置分解能の向上による最近の成果についても紹介したい[4,5]。 まず、次節で2D-PESの特徴と、この手法を実現するための分析器について述べる。3節では価電子帯の分散の測定に関する研究を紹介する。続く4節では内殻のPIADのFFPの円二色性を用いた立体原子写真法について説明する。さらに、最近価電子帯に円偏光軟X線2D-PESを適応した場合、各分散の軌道モーメント解析ができることを見出した。5節では、FFPを利用した「site選択的な価電子帯の電子状態の解析」について紹介する。最後に2D-PESの発展形としてAuger電子放出角度分布(AIAD)から得られる二次元X線吸収分光(2D-XAFS)についてふれる。 [1] H. Daimon, Phys. Rev. Lett., 86, 2034 (2001). [2] F. Matsui, H. Daimon, F. Z. Guo and T. Matsushita, Appl. Phys. Lett., 85, 3737 (2004). [3] F. Matsui, Y. Hori, H. Miyata, N. Suganuma, H. Daimon, H. Totsuka, K. Ogawa,T. Furukubo and H. Namba, Appl. Phys. Lett., 81, 2556 (2002). [4] F. Matsui, H. Miyata, O. Rader, Y. Hamada, Y. Nakamura, K. Nakanishi, K. Ogawa, H. Namba and and H. Daimon, Phys. Rev. B, 72, 195417 (2005). [5] 松井文彦、加藤有香子、郭方准、松下智裕、大門寛, 表面科学, 26, 746 (2005). PIAD photoelectron intensity angular distribution FFP Forward focusing peak 2D-PES Two-dimensional photoelectron spectroscopy CP circular polarization / circularly polarized LP linear polarization / linearly polarized VB valence band AIAD Auger electron intensity angular distribution 2D-XAFS 2D x-ray absorption fine structure 以下は本サイト@wikiのスポンサーの広告です。
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Lv10+備考 Lv10+備考/+0.x-+4 +0.x 逆詐称譜面 +1 入門譜面1 +2 入門譜面2 +3 弱譜面1 +4 弱譜面2 Lv10+備考/+5-+9 Lv10+備考/+10-+13 Lv10+備考/個人差譜面 +0.x 逆詐称譜面 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 回レ!雪月花(SPECIAL) groovin !! 譜面傾向としては同曲HARDにVOを盛り込みつつ若干強化しただけのような譜面で、BPM160という中速も相まってLv10+らしい苛烈さは皆無。版権曲でLv10+の評価を受けるのはこれが2曲目ではあるが、STRONGの版権最強の座を揺るがすどころかLv10+で逆詐称とされているBad ManiacsやWater Horizon(BD MIX)よりも弱いという人も多く、Lv10+0.2~0.5程度。総ノーツ数は同曲HARD(Lv10下位)よりも100ノーツ近く増えているが、こちらのほうが簡単に感じる人すらいる超逆詐称譜面。 -1.222 Army of Marionette groovin !! キックやメロディー合わせの同時押しや乱打が主な要素だが、特に前半はLv10中程度ができれば全く苦にならない程度の密度・配置でしかなく、クリアレベルなら逆詐称気味と言っても差し支えない。サビ中やサビ後の16分縦連を鑑みてもLv10+0.5~0.9か。最後のVO乱打だけは配置も難しく焦って落としかねないので注意が必要か。 -1.190 Water Horizon(BD MIX) coletteAll Seasons 譜面形態としては既存の青龍曲(いずれもLv10下~上位レベル)に特徴的なTOP混じりの8分乱打にトリルや同時押しが加わった程度で、Lv10+らしい難所はないに等しい。Lv10+0.6~0.8レベル。版権曲としては初のLv10+となっているが、版権曲の中ではSTRONGの方が強いという人が多い。 -1.177 Bad Maniacs 初代(IIDX) 同時押しとトリルが中心の物量譜面。曲が長く持久力勝負だが、10+の中では見切りやすくクリアはLv10+0.4~0.8程度。ただし、Lv10+の中でトップレベルに遅いオブジェスピードや序盤とラストの声ネタ合わせの変則リズムに加え、中盤から絡みだしてくるトリルの存在が判定を取りづらくしている点に注意。 -1.145 +1 入門譜面1 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 Blind Justice ~Torn souls, Hurt Faiths~(SPECIAL) groovin !! 基本的にはHARD譜面にLO拘束をプラスしたような構成。特に前半の8分乱打やLOとの複合はLv10のそれが出来るのであれば容易いと思われるので、クリア段階ではまずここを確実にしたい。後半になるとLO拘束+16分トリルやVOの乱打・階段が頻発し精度を欠きやすいが、交互で捌けるところも多く、VOの乱打や階段に慣れるには良い練習譜面になる。 -0.966 狂鬼村正 groovin !! 主に8分乱打で構成されておりやや認識難であるが、groovin !!の譜面にしては珍しく「BPM200の速さについていけるかでほぼ決まる」と言えるほどシンプルな譜面である。序盤のQubismの序盤のようなチェイン+同時押しや中盤の12分分割トリルが少し難しいが全体的には10+の中でもかなり簡単である。 -0.939 FLOWER 初代(jubeat) 乱打や同時押しなどの総合譜面。初見、クリア段階では分かりにくいリズムやTOP絡み、ブレイク後の乱打地帯が厳しい。しかし、稼ぎどころも多く、リズムも繰り返しが多いため、分かるところをしっかり拾えばクリアは容易。 -0.910 Broken 初代 八段2曲目候補初代稼働初期の解禁楽曲では文句なしの最強譜面であったが、昨今のLv10+の中では入門曲。トリル中心の譜面であり、序盤、ラストの同時押し+単押しのトリルや中盤のLO同時絡みのトリルが難所となる。そこの得手不得手によってはFLOWERよりも難しく感じられるが、トリルに慣れてしまえば伸びしろは大きい。 -0.843 Engraved Mark coletteAll Seasons(BEMANI) 後半が難しく、TOP混じりの8分に上下トリルを含む短いトリルが大量に詰め込まれた忙しい配置となっている。しかし、序盤はトリルの少ない8分中心の構成であり、中盤に至ってはレベル8程度の休憩地帯であるため、中盤までにしっかり稼いでおけば問題なくクリアできる。 -0.803 +2 入門譜面2 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 City Edge groovin !!(SDVX) 途中途中に螺旋階段をずらしたような配置やVOを用いた同時押し乱打など珍しい配置があるが、譜面のメイン要素は同時押しとLO拘束で極端な難所も少なくリズムも分かりやすい。ただし、同時押しとLO拘束の複合により誤反応を誘発しやすい点にだけは注意が必要。総合的に見れば10+では簡単な部類に入るだろう。 -0.751 BELLS groovin !!Upper(GFDM) 総ノーツ580のうちLOが92本を占める。サビのLO+上下振りがいやらしいが、全体的な密度が少なく、16分はほぼトリルで整理されているため逆詐称といっても過言ではない難易度。LOが苦手であれば、Ver.初代のこの版権曲を触ることをオススメする。 -0.750 DRAGON KILLER limelight 終始12分トリルで通常からTOPへの上下振りもある。ノーツが少なめなのが逆に厳しいかもしれない。中盤のギターソロの掛け合いにあわせて、赤サイドと青サイドで譜面リズムが大きく異なる稀有な譜面で赤サイドの方がトリルが多く、青サイドは8分乱打が多くなっている。また、全体的に赤サイドの方が規則的な譜面となっている。 -0.734 ALBIDA limelight(jubeat)(FINAL) 師範代1曲目候補Anisakisの強化系のような譜面。前半は総合的ながら逆詐称気味に稼げるのでクリアは難しくないだろう。ただし、ブレイク後の後半サビに同時絡みの発狂があり、譜面サイドによって同時押しのパターンも異なってくる。(赤:ライン2つorTOP2つ 青:ライン+TOP) -0.721 Hollywood Galaxy Ver1.5 師範代1曲目候補序盤はリズムに合わせて乱打→トリル、中盤ブレイクからはロングと同時押しのツイスターというここまでの総合力を試される構成。長めのLO拘束が目を引くが、絡んでくるのは8分同時。トリルの方がスコア配分が大きいので、そこをおさえればクリアには食らいつける。 -0.682 Sakura Mirage groovin !! VOの"滝"などを交えた乱打や短いトリルがメインで、譜面傾向としては同じRyu☆曲のLike+it!にやや似たところがある。TOPとの絡みも多いので冷静に見極めていきたい。VOは"滝"も含めて大半が交互に捌ける配置となっているため焦らずに押せば大丈夫だが、2か所だけ階段状に配置されているところがありミスしやすいので注意。 -0.644 Ground Shake coletteAutumn 初見時は特に左右の長いTOPロングを押さえながら他のオブジェクトを捌く配置で崩れやすいが、他は後半に同時押しが多い以外はわりと単調。前者の配点はさほど高くないので、クリアを狙う段階では後者の見切り力が鍵となる。 -0.641 Max Burning!! coletteSpring(SDVX) 乱打地帯と同時押し地帯に分かれている譜面。乱打地帯はLv10+下位程度だが、同時押し地帯は1度にまとまってくるため密度が高い。乱打も同時押しも見切れれば稼ぎやすいため、クリア狙いなら乱打か同時押しのどちらかはしっかり押せるようにしておきたい。 -0.628 オタサー☆レボリューション groovin !! オブジェクトが全体的に曲合わせになっており、譜面内の密度の差が激しい。ハネるリズムやブレイク前の12分縦3連、3TOP乱打等、コンボを切りやすい箇所が多いが、分かりやすい16分トリル5連や同時押し縦連で十分精度を稼ぐことができる為、クリア難度は低め。 -0.620 +3 弱譜面1 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 Gimme a Big Beat (Hommarju Remix) groovin !! WONDER WALKER等と同じくLOが一本も存在しない譜面で、こちらはリズム難気味の乱打と同時押し、それらの複合が中心。リズムは初見はやや難しく感じるが、繰り返しのリズムも多いためプレーを重ねれば重ねるほど容易に感じるだろう。 -0.604 灼熱Beach Side Bunny limelight(IIDX) 序盤のLO地帯以降、トリルと同時押しが殆どを占めるため、トリルの精度がARを左右する譜面。しかし、同時押しに複雑な配置が無く、ノーツ数も多いため多少トリルが苦手でもクリアは容易。STULTIなどトリルが多くより難しい曲も存在するため、この曲が苦手なままではそれらの譜面に挑むのは難しいだろう。 -0.595 Idola groovin !!(GUMI) サビ直前の同時押しVOトリルが強烈な印象を残すものの、全体的に見るとLO拘束と短いトリルがメイン。後半に2回来る12分乱打がクリア段階では厳しいかもしれないが、LO拘束は10+譜面の中でもゆるい部類に入ることもあり、これら2要素が楽にできるようになればクリアはそう難しくない。 -0.590 PUNISHER(SPECIAL) groovin !! 同曲HARD譜面にVOや同時押しを加えた構成であるが、同時押しがMax Burning!!をさらに簡単にしたようなリズム・配置で降ってくるため同時押しでかなり稼ぎやすく、クリア段階で見ればLv10+としては入門的な譜面で、常駐もLv10+SP譜面の中ではかなり楽な部類。なお、ラスサビ直前の16分縦連はVO同時押しになっているが、片手でも両手でも捌ける配置なので難要素ではない。 -0.580 DARK LEGACY groovin !! 全体的には同時押しや細かいトリルが多めの地力譜面か。基本的に合わせているリズムが分かりにくいということは無いので曲を聴きながらしっかり押していこう。中盤とラストの同時押しラッシュ、サビのLOラッシュはやや取りこぼしやすいためそれぞれ丁寧に拾っていきたい。また、移植元のIIDXにはあるラスト4小節の回復地帯がなくなっているのでIIDXで曲を知っている人は初見注意。 -0.568 Nostalgia Is Lost coletteSpring 時折混じってくるトリルと16分の微縦連以外はかなり叩きやすい配置で降ってくるだろう。合わせている音も分かりやすいほか、乱打やLO拘束等様々な要素を兼ね備えており、10+上位譜面に挑むための基礎を身につけられるだろう。 -0.560 BEAT-NEW-WORLD groovin !!Upper(東方) 16分トリル譜面。VO階段(4連を3回続けて)やVO3点トリル、サビのLO複合や上下トリルが出てくるがどれもレベル10で出てくるような内容で、譜面全体ではこれと言った難所はない。メロディに合わせた付点8分と終盤の発狂で精度をやや落としやすいので注意。 -0.528 SPEED BLADE coletteAll Seasons 主な譜面要素は乱打とトリルであり、乱打は密度も低くLv10程度の地帯だが、トリルはGAIAに似てLOや同時押しが絡みこぼしやすくなっている。総オブジェクト数も658とそれほど多くないため、簡単な地帯は慎重に拾っていった方がよい。 -0.520 ÆTHER coletteSummer 師範代1曲目候補同時押しと16分トリルが中心となる。特に前半はLv10強程度の易しい配置が続き、繰り返しも多いため、譜面の速さを苦に感じないならクリアは容易である。中盤の低速地帯での8分乱打・転調後の上下トリルがやや難しいが、クリアにはそれほど影響しないだろう。 -0.511 Cytokinesis groovin !! 序盤、中盤、後半と進むにつれ曲調・BPMと譜面構成が大きく変化する。序盤は比較的容易だが、中盤はリズムが複雑になり、後半となるとシンプルなリズム・配置ながら高速な乱打・トリルが襲い掛かる。また、それらの間の加速地帯も徐々にBPMが上昇するためタイミング良く拾いづらい。だが、譜面全体を見ると密度は控えめで配置もそれほど複雑ではなく、BPM変化に惑わされず拾っていけばクリアは容易い部類に入る。 -0.502 Nigra Ludia groovin !! 階段やトリルが多発するが、Lv10+というよりはLv10強の要素をかき集めたような譜面。したがってLv10の譜面が大方できる実力ならさほど苦労せずクリアできるだろう。サビ直前の8分同時押しラッシュとその前後にあるVO乱打がやや難しいかもしれないが、LO等他のオブジェクトが混じってくることは無いので冷静に捌きたい。 -0.470 梅雪夜(SPECIAL) groovin !! 全体的にVOと通常オブジェクトの同時押しやVLO拘束が多く、VOに慣れていないと苦戦必至。ただし、逆に慣れているなら稼ぎどころも多く(強いて言うなら序盤に2回ある3本同時VLO拘束には注意)、クリアはさほど難しくないはず。 -0.454 PANIC HOLIC coletteSummer(SDVX) Lv10+の中でもBPM220と速く、16分トリルもあるため、一度崩れると修正が効きづらい。終盤のTOPとの交互打ちも含め、この速さに崩されないかどうかで体感難度が大きく変化する。中盤の移植元で言う「階段譜面」地帯では長さの違うLOが同時に降ってくるが、クリアレベルでは無理に順番に離そうとせず、最後のLOが消えた段階で同時に離すと良い。 -0.451 +4 弱譜面2 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 Liberation coletteAll Seasons 基本的には16分トリル、2連縦連、LO拘束、乱打などの総合要素による中位レベル。しかしフィルインに長い32分トリルがあり、高成績はほぼこれの出来次第に尽きる。 -0.438 JOMANDA coletteAutumn(jubeat) 他の機種でも猛威を振るっている加速地帯が最大の難所であり、減速した後に加速してくるトリルに絡む3TOP、そして加速しきった後の3TOPの2連縦連階段と、挑戦段階で見切るのは難しい発狂となっている。しかし、加速地帯以外の難所は所々に絡む台形押しや三角押し程度で、覚えやすいリズムの乱打が多いため稼ぎ所も多い。クリア狙いなら加速地帯以外を確実に押せるかどうかがポイントになるだろう。 -0.413 FUJIMORI -祭- FESTIVAL -祭りだ!Sota Fujimori Mix- groovin !!Upper -0.405 Daily Lunch Special coletteWinter(FINAL) 八段2曲目候補BPM205の速さについていけるかの勝負。サビによく24分を叩かせる配置が出てくる他、LO絡みによる誤反応が起こりやすく注意が必要。後奏の部分はAR10%近くのオブジェ数があるためブレイク突入時に無理だと思っても意外とクリアできる。しかし、対人の場合JRが飛んできやすいため取りこぼさないように。 -0.399 Qubism coletteSummer(SDVX) 前半に登場するチェインと同時押しを絡めた認識難な地帯が特徴的で慣れないうちはミスしやすい。ここ以外の部分はトリル・乱打・LO拘束といった総合的な要素を含んだ10+としては弱めの構成であるものの、速めの微縦連やMax Burning!!等でも見られた特殊なチェインの形が幾度か登場する。リズムもやや歯抜けで分かりにくいところがあるため、落ち着いて1つ1つ取りこぼさないようにしたい。 -0.386 [E](SPECIAL) groovin !!Upper HARD譜面同様のリズム難。物量が少ない為、目押し力やリズムを知っているかどうかで人によりスコア差が出やすい。中盤は時間差LOが容赦なく降り、その間もリズム難のオブジェクトを叩くため地力が大きく影響。終盤は同時押しがたくさん降ってくるのでいわゆる回復地帯。 -0.381 Benita groovin !! トリル・LO・乱打などを程よく備えた総合譜面。メロディーの独特のリズムに最初はやや苦しむかもしれないがリズム難と言えるほど複雑ではなく、相応の地力があればさほど苦労せずにクリアできるであろう。 -0.380 Evans coletteAll Seasons(jubeat) シンバルに合わせたTOPや桂馬押しなどの同時押しが特徴的な譜面。前半は易しめであるが、後半はjubeatとは異なりハネリズムが連続し、その中にシンバルが混じってくるので意外と体力を使う。LOは1本もなく、易しめの箇所で稼いでいけばクリアはさほど難しくない。 -0.380 三毛猫DANCE groovin !! VO絡みの混フレと短いVO乱打が特徴。後半のVO混フレは、適正レベルだと精度をかなり削られるため、VOを無視して16分5連に集中するのが無難。スウィング系のリズムが苦手だと難易度がややあがるかも。 -0.378 licca groovin !!(EXTRA) 3つ・4つの同時押しとLO拘束・8分乱打が譜面の大半を占め、特にanemoneを強化したような執拗なLO拘束は誤反応を誘発しやすく注意が必要。TOPとラインの同時押しやVO・TOP混じりの乱打があるためそれらの見切り力も重要であり、同時押しを見切れるようになればクリアにぐっと近づく。 -0.365 Chronoxia groovin !! 主にトリルがメインではあるが、LO拘束やVO交互乱打、24分などなかなか総合的な譜面、言い換えれば地力が求められる譜面である。曲に素直な譜面で曲自体のリズムもそれほど難しくないため、この曲ができるようになる頃には様々な譜面に対応できるようになっているだろう。 -0.362 狂喜宴舞 groovin !! LO拘束はほとんど無く短いトリルや16分乱打がやや混じった乱打が譜面のほとんどを占め、これにTOPオブジェクトが頻繁に絡むため見切り力が無いとやや厳しい。逆にこれを捌ければクリアは容易く、Lv10+の譜面に対する見切り力の基礎もついているだろう。途中にVOを使った片トリルや3点トリルのような配置がありクリア段階ではやや難しいかもしれないが、他の部分で十分フォローできる。 -0.361 ストレイ・マーチ coletteSpring 途中の低速地帯や複雑な同時押し、ややリズム難である等、TITANS RETURNに似た譜面構成を持つ。譜面の理解によりスコアが伸びやすいのも同じ。大きな違いとしてこちらの方がオブジェ数が多く、稼ぎ地帯も多いためクリアは簡単だと考えられる点。 -0.360 Sakura Reflection (P*Light Slayer Remix) coletteSummer(SDVX) ハネリズム系の密度の濃い乱打がサビとして2回登場し、リズムを掴めないとやや難しく感じるか。曲に素直であり、分かりやすいリズムではあるので、曲を聴きこむと楽になるだろう。中盤は原曲とリズムが同じところを含めLv10程度の譜面であり難しくないので、クリア目的ならまずここを確実に安定させた方がよい。 -0.357 CURUS(SPECIAL) groovin !!Upper(BMF-3) HARD以下とは音源が異なる[CURUS-M (ditty)] -0.354 WONDER WALKER coletteWinter ロングオブジェクトが1つも無いという特異な譜面であり、LO拘束が無い代わりにややリズム難であり、上下振りが多く詰め込まれている。前奏と中盤の静かなところをしっかりJUSTで拾っていくことがクリアへの近道となるだろう。 -0.352 太陽の子 coletteSummer あさき曲特有のリズム難がこの曲でも炸裂しており、非常にリズムを取りづらい。また、全般にわたってLO拘束や16分トリルが入り込む。しかし中盤以降は特に、密度はLv10+の中でも高いとは言えず、10+の中では簡単な方。サビ前あたりからのリズムは比較的分かりやすいので、クリア目的なら後半を安定させるといいだろう。 -0.350 The 4th KAC DJ TOTTO s SELECTION groovin !!Upper ジャケットの通りTwinkle Wonderland→Windy Fairy→Chronoxia→licca→STULTIのメドレー形式の曲となっている。原曲の引用箇所と比較して譜面の配置は大きく変化しLv10+相応の譜面になっているがリズムは殆ど同じであるため、この5曲を知っているだけでも取っつきやすくなる。曲の進行に従ってBPMが上がっていきグレやすくなる点にも注意。 -0.328 quaver♪ limelight 八段ボス曲8分×同時押しが特徴的な物量 高密度譜面で、持久力が試される。TOPの絡みはあるが素直なリズムのおかげでわかりやすい。終盤では更に同時数が増え密度が跳ね上がってくるが、リズム自体は変わらない。中盤だけ16分のトリル絡みが多く入ってくるので、そことTOPのパターンを覚えれば大体は大丈夫だろう。 -0.309 Playing With Fire coletteSpring 所謂デレツン(ラス殺し的)譜面で中盤のブレイク以降LOと3TOPの複合や複雑なTOP絡みのトリル等が出現し、ここがクリアのための難所となるか。しかし前半はLv10下位~中位相当の配置が続き、そこで稼ぎやすくクリア自体は楽。 -0.300
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ze_FFVII_mako_reactor_v5_3 サムネ オススメ度 ★★★★★ 難易度 ★★★★★ オススメ武器 M249 / P90 / Galil ゲーム「ファイナルファンタジーVII」の魔晄炉をモチーフとしたマップ。 Hannibal氏が作成した代表マップの一つである。 原作を経験していれば、このマップの再現度には驚かされるであろう。 また忠実に再現しているだけでなく、ゲーム性としてもとても素晴らしくできている。 このマップが色々なマップに与えた影響はとても大きいであろう。 難易度があるマップで、是非一度は最後(EXTREME2)までプレイしてみよう。 ただし、その人気故に過度にこのマップのnominateは控えてもらいたい。 詳細情報 -マップ仕様- このマップには5つの難易度(NORMAL、HARD、EXTREME、EXTREME 2、ZOMBIE MODE)が存在する。 マップのルートなどは全て同じである。 ・NORMAL 基本的なステージ。 ルートは駅(誰か地名分かる方がいれば書いてください)から各場所にあるマテリアを取りながら魔晄炉へと進んでゆく。 魔晄炉内部に入るとエレベーター乗り場があるのでエレベーターに乗り、下へと降りていく。 その後パイプ通路を降り、奥へと行くとRedMonsterとのBOSS戦が始まる。 BOSS(RedMonster)は一定時間ごとに攻撃してくるので、何度も攻撃を食らう前に撃ちまくって倒そう。 RedMonsterを倒した後は来た道を戻り、前と同じようにエレベーターに乗る。 その後はマテリア等を使いゾンビを数十秒間抑え、扉が開いたら橋を進み奥へと行きステージクリア。次の難易度となる。 ・HARD基本的なルートはNORMALと変わらない。 BOSSがバハムートになっており、NORMALのボスと比べ若干体力が上がっている。 NORMALと比べて体力が上がっているだけで攻撃は何もしてこないので、安心して撃とう。 また扉が開いた後の最後の橋はNORMALと違い崩れていくので、急いで上がらなければいけない。その後はセフィロスが突進してくるので、銃などで倒し、ステージクリア。倒せないと爆発し、失敗となる。 セフィロスを倒した者には100スコアが入り、次の難易度へ。・EXTREME基本的なルートはNORMALと変わらない。 BOSSもHARDと同じバハムート、ただしHARDと比べてさらに体力が上がっている。 また最後の扉が開く時間がHARDと比べ増えており、マテリアがなければまず抑えることは不可能。 開いた後はHARDと同じように橋が崩れていくので急いで上がろう。 上がった後にはHARDと同じでセフィロスが突進してくるので同じように銃などで倒すこと。 倒したら奥へ進み、セフィロスがとても速い斬撃を撃ってくるので避けてステージクリア。 HARDとは違いクリアした者に100スコアが入り、次の難易度へ。・EXTREME 2基本的なルートはNORMALと変わらない。 だがBOSSがEXTREMEよりさらに体力が上がっており、マテリアを使った攻撃をしてくるようになる。 倒した後はEXTREMEと同じように行った道を戻るが、途中にセフィロスが待ち構えていて当たれば即死の斬撃を撃ってくる。 斬撃の範囲は狭いので、手前の梯子で待機していれば当たらない。 その後はエレベーターに乗り、扉が開くまでゾンビを押さえ、開いたらすぐ橋へと急ごう。 橋はHARD、EXTREMEと違い壊れないが、奥に再度バハムートが出てくるので撃ち、倒そう。 なお時間内に倒せないとバハムートがメガフレアを撃ち、失敗となる。 バハムートを倒した後には奥に再度セフィロスが出てきて、たくさんの斬撃を撃ってくる。 しゃがみながら進みつつ、斬撃を回避しながら撃ちまくろう。 なおセフィロスの斬撃のパターンは上斬撃、下斬撃、斜斬撃の3種類。 (上斬撃はしゃがんで居れば当たらない、下斬撃はジャンプすれば回避できる、斜斬撃はしゃがんでいれば当たらないパターンとジャンプで回避できるパターンの2つがある。) 扉が閉まる前にセフィロスを倒し奥へと進むとステージクリアとなり、ZOMBIE MODEへ。 クリアした者には1000スコアが入り、ZOMBIE MODEでのスピード力が大幅にアップする。 ・ZOMBIE MODEゾンビモード。 一定時間ゾンビから逃げ切ればいい。篭るか隠れるか逃げるかは本人の自由である。 2ラウンド目に魔晄炉を正面に見て左側のマンションの扉が開いているので、 入ると次のラウンドのモードを選択できる。 -ボス戦詳細- バハムートとのボス戦では、マテリアのFire、Electro、Gravityを使うことによってたくさんのダメージを与えることができる。 ICEはバハムートがメガフレアを使うまでの時間を延長することができる。 EXTREMEまでの難易度では特にボス戦でマテリアを使う必要はないが、EXTREME 2での使用はほぼ必須となる。 また、HE Grenadeをバハムートに当てることによって大きなダメージを与えることができる。 -バハムートの行動-Fire:バハムートから見て前方に炎を発生させる。範囲内に居るとダメージを食らうので、後ろの安全地帯に逃げよう。Electro:地面全体に電気を発生させる。ただし範囲は地面だけなので手すりに乗れば当たらない。Electroが来たらすぐに手すりに乗ること。Gravity:重力を発生させ、プレイヤーをバハムート側に引き寄せる。Gravity自体にはダメージはないが、衝撃波でダメージを負わせられる。後退キー(Sキー)を押しつづけることで回避ができる。Wind:バハムートと逆の方向に風を飛ばす。基本的に何もしなくても問題ないが、手すりの上にいると落下してしまうので、手すりの上にはいないこと。Earth:バハムートの前面に岩の壁を発生させる。撃つことによって壊れるので、発生したらすぐに撃って壊してしまおう。Heal:バハムートのHelthが150回復する。Ultima:20秒後にフィールド全体に即死判定の攻撃を行う。Healがあれば約3秒前に発動することで防ぐことができる。Healがない場合は諦めよう。Ice:全体に氷を発生させる。当たると数秒間移動ができなくなり、その後数秒間スロー状態となる。回避はできないので甘んじて受けよう。 -アイテム情報- マテリアなんてなかったんや!
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PERMANENT REVOLUTION PCCA_03756_itunes.170x170-75.jpg 「アシアナ航空」タイアップ曲 BASIC MEDIUM HARD Level 2 6 9 Objects - - 337 BPM - TIME - Artist WORLD ORDER Version plus 動画 【HARD】 青サイド SC1174 AAA+ FC PERCUSSION 攻略 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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REFLEC BEAT VOLZZA 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 アップデート前の問題点 総評 余談・その後 REFLEC BEAT VOLZZA 【りふれくびーと う゛ぉるつぁ】 ジャンル 音楽シミュレーション 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント 稼動開始日 2015年10月28日 判定 賛否両論 ポイント 原点回帰…しそこねた?更なるシステム面の充実リフレクの個性を揺るがす新要素の存在 REFLEC BEATシリーズリンク 概要 REFLEC BEAT第5作目。 前作の原色を用いた色遣いはそのままに、アメコミを彷彿とさせる更に刺激的なデザインとなっている。 特徴 スライドオブジェクト(SO) 斜めやジグザグに表現されたロングオブジェクトを判定ラインの上で指を左右に滑らせて取る新オブジェクト。 それぞれにスライドする方向を示す上・左・右といった矢印が付いている。矢印が上の場合は一定時間ホールドしてそのあと指定方向にスライドさせる仕組み。 始点から終点まできっちりスライドしきって初めて1コンボとなる。 前作のバーティカルオブジェクト(VO)と違い、実装以降の新曲でも全く存在しない楽曲もある。beatmania IIDXシリーズでいうCNのような存在。 Des-ROW曰く「高速スライドは極力抑えていく方向」だというが…。 RENEWAL譜面の登場 一部の旧曲に、『groovin !!』にて登場したVOやSOの要素を加えて新たに再構成された譜面群。 RENEWAL譜面では既存のジャケットの上下に「RENEWAL」と表記されている。そのためか、新難易度扱いではなくVOLZZAの新曲扱いとなっている。 難易度表記の変更 レベル「10+」の譜面が、今作では11と12(例外あり)に分割された。前作時点でレベル10+があまりにも増えすぎてしまったための措置と思われる。 従来のレベル10+のうち、下位は11、上位は12へ振り分けされる形となった。 フォルダ制の採用 本作では従来のソート制の代わりにbeatmania IIDXシリーズなどで採用されていたフォルダ制に移行。 ミニゲーム「REFTIS」 今作のマッチング待機時では従来作のパズルコメントの代わりに「REFTIS」で暇を潰す事になる。 「REFTIS」はいわゆるステレオタイプのエアホッケーとも言うべき物。ゲーム画面は懐かしのドットで描かれている他、待機中の音楽もレトロ調に差し替わるというこだわり様。 ボイスメッセージ 本作ではプレー開始直前の画面でシンボルチャットに加えて相手にボイス付きのメッセージを送ることが出来る様になった。 初期状態こそ「よろしくね」や「Let s Enjoy」といった女性ボイスによる非常にありふれた物に設定されているが、条件を満たすと某ONLY ONEの肉声やSota Fujimoriのコヤジギャグ連発に変える事が出来たりと、スタッフの遊び心に溢れた物になっていると言えよう。それ何盛り? FU・JI・MO・RI♪♪ マッチンググレードの復活 前作groovin !!では段位に取って代わられていたマッチンググレードが、colette以来の復活。 以前の同機能との違いはグレードなどによる選曲制限が発生しない点。このおかげで段位未取得の状態から様々なプレーヤーとマッチングする事が出来る様になってもいる。 クラスチェックモード 前作における「リフレク道場 認定試験」に代わる段位認定相当のモード。 「認定試験」との違いは、全コースで課題曲が固定されている事、ゲージ仕様がIIDXの段位に近い物に変更されている事、各種階級が「級・段」から「クラス◯」である事等。 前作から大きく変わった本モードであるが好評を受け、次回作の『悠久のリフレシア』ではメイン要素にある程度吸収されつつモードとしても続投する事になった。 ガレージ 前作の「リフレクショップ」に代わって導入されたショップ制度。 「リフレクショップ」同様、ゲーム内通貨を消費して楽曲や選曲BGM等のカスタマイズ要素を購入する事が出来る。 前作との違いは通貨の単位が「リフレ」から「VOLZZA KEY」に変更されていたり、入店のタイミングがプレー終了後になった事。 パステルくんとガッキー博士のどきどきリズム研究所 本作でのメインの楽曲解禁イベント。通称「どき研」。 プレー終了後にマップを探索し、探索したエリアで入手した素材で楽器を開発する。使用した素材の量が多い程開発成功率が高くなる。 要するに楽曲解禁に連動イベント「PONの運命浄化計画」の要素を導入した物と言える。 ULTIMATE SURVIVAL 12月末から1月頭に開催されたイベント。 beatnation RHYZEおよびHARDCORE TANO*C所属アーティスト12名によるイベントで、「サバイバル」の名前の通り選曲回数によって削除されるかどうかが決定され、脱落したアーティストには罰ゲームが待ち受けるという内容だった。 本イベントの為に書き下ろされた楽曲は、勝負物のイベントという事もあってかいずれも個性的な楽曲が揃っていて好評であったが… その他 各種プレーヤーアイコンの獲得に必要な楽曲プレー回数は最低でも3回程度であったが、前作のイベントの不評を受けてか、対象楽曲を1回プレーするだけで獲得出来る様に変更された。 評価点 個性的な収録楽曲群 近年のボスポジションの楽曲としては珍しいほどの正統派テクノである「CODE 1」を初めとして、楽曲も全体的に正統派なものがそろっている。 また、それ以外のオリジナル楽曲群もRyu☆の「雪月夜」や猫叉Masterの「Journey」、Mutsuhiko Izumiの「FIRE 2」にDes-ROW・組の「斬刀鬼」と他機種の過去の名曲を彷彿とさせる物も多く揃っている関係で評判が良い。 その一方で、ボーカロイドや東方アレンジといった硬派とはかけ離れた楽曲も今作で多数収録されており、全体的に見た楽曲ラインナップはかなり多彩である。 システム面の大幅向上 解禁済み楽曲を「シェア」する機能が追加された。 これは、同じ店舗にその楽曲を解禁済みのプレーヤーがいる場合、未解禁の状態でも楽曲プレーが可能になるシステム。 あくまで一時的な解禁であるため常駐はできないが、ライトユーザーへの救済措置としては極めて有効な手段だっただろう。 『colette』に存在していたマイベスト機能が復活するなど、システム面でも拡張が図られている。 なお、『Upper』にて蛇足なだけと酷評されたコンボカウントのアナウンスについては廃止された。 賛否両論点 SOの是非 今作で最も強い賛否を招いた点。オブジェクトを叩いて弾き返すホッケー型のゲームであったリフレクに、左右にスライドさせるというホッケーとは言いにくい要素を加えることについてはロケテストの段階から相当な賛否が巻き起こった。 音響面でも『SOUND VOLTEXシリーズ』のアナログデバイスや『CHUNITHM』シリーズ(セガ)のSLIDEノーツのように、スライド操作に合わせて独自の効果音が鳴るといったことは無くオブジェクトの始点、連結点、終点でオブジェクトショット音が鳴るだけというのはいささか寂しい。 オブジェクトの出現が唐突だったりなど仕様自体も全体的に初見殺し的であり、拒絶反応を示したプレーヤーは少なくない。 その一方で、従来にはなかった独特の面白さを評価するプレーヤーがいたのもまた事実である。特に上記の「CODE 1」はこのSOを多用した譜面となっており、DJ TOTTO氏も語ったようなSOの面白さを存分に楽しめる譜面となっている。 失敗と判断されたためか次回作の『リフレシア』では廃止されてしまったのだが、廃止を評価する声がある一方で仕様を改良して続投させるべきだったとする声も根強く、良くも悪くも今作を象徴する要素であったといえる。 万人向けとは言い難い刺激的なデザイン 上記の通り、直線や原色を多用した刺激的なデザインの筐体ポップを始めとして、雰囲気や演出そのものがかなり鋭いものへと変化している。 この独特なデザインに対しては、純粋に気に入ったプレーヤーもいた反面、雰囲気が変わりすぎて合わないなど否定的な意見もあり、中にはとっつきづらいデザインであった初代と同じような失敗を繰り返すべきではないとする現実的な意見など様々。 シックなデザインだった初代のそれとは硬派の意味合いが違うのだが、実際明るめの万人向けデザインだった前作までのそれと比べても明らかに今作のデザインは癖が強く、特に初めて触れるぐらいのカジュアル層がとっつきやすいとは言い難かったことは否めない。 似たデザインから、『ペルソナ4』以降の同シリーズっぽいという意見も。 プレーヤーを選ぶ作風が故にVOLZZA 2へのバージョンアップ後は従来作に近いデザインに戻る事になり、硬派への回帰は失敗に終わったと言えよう。 問題点 人気楽曲の大量削除 新規楽曲がおおむね好評な反面、今作では相当数の既存楽曲が削除された。版権曲についてはある程度は仕方ないとはいえ、Tatshの「透明なエモーション」など多くの人気楽曲が削除対象になっており、大きな批判の声が挙がった。 人気のある楽曲の大量削除は過去にもあまり例がなく、BEMANIのエントリーモデルとしての盤石な地位を揺るがしかねない事態である。 SOの仕様に問題あり オブジェクトの出現タイミングや取り方などが初見殺し的であること。よってある程度捌くには事前の予習が必要。 あまつさえ筐体のメンテ次第では滑りにくいだけでなく誤反応が頻発する。従ってSOが多用されている譜面をやりこむ際には筐体厳選が必須。 …など、初搭載ゆえか多くの問題を抱えており、全体的に不満の残る代物であった点は否めない。それを承知した上で面白いと評価したプレーヤーもいるのだが、開発側が想定しただろう本来の仕様で楽しむためにはそれなりに高いハードルを越えなければいけない。 特にリフレクで採用されているタッチパネルの構造との相性が悪いものだったこともあり、『リフレシア』ではあっさり廃止につながった。 またしても発生した難易度表記の問題 上記の通り、今作ではレベル10+が11と12に2分割された…のだが、新曲やSPECIAL譜面などでレベル11や12の楽曲を大量に追加するという根本姿勢が変わっていないために、結局高難易度帯ばかりが幅を利かせてしまっている。 音ゲーでは仕方のない事だが、既存曲の難易度振り分けについても疑問の余地があり、レベル11にされたのに実際はレベル12中位以上にも引けを取らない難易度の「chaplet」や「Air Reading Power(SPECIAL)」などを筆頭に強烈な詐称曲が出てしまっており、振り分けが不完全だった点は否めない。 特にKACにてお披露目された、本作の実質的なラスボス曲である「Rebellio」は改定直後にレベル12制限を超えたレベル13の超難易度曲となっており、結局は今後の難易度インフレの前座に過ぎず、他機種のプレーヤーにまでリフレクの高難易度が異様なスピードでインフレしていることを見せつける結果となってしまった。 ULTIMATE SURVIVALについて 同イベントは好評に終わったのだが、イベントが終了してからはいつまで経っても「罰ゲーム」の続報が公開されなかった。 結果、実際に「罰ゲーム」が行われたのはVOLZZA 2の稼働末期と非常に遅く、内容も脱落者と追加メンバーによる合作曲の製作という、本来の意味である「敗北者へのお仕置き」と言う趣旨はなかった。 一方、同じくアナウンスがされている「第二回ULTIMATE SURVIVAL」は現行作である悠久のリフレシアが稼働しても続報が無いまま。ちなみにこの時期のBEMANI機種におけるイベントの中には、pop n music部門以外の「BEMANI × pixiv イラストコンテスト」作品など、2016年下半期に運営会社がコナミアミューズメントへ移管した関係でお蔵入りになったイベントがぽつぽつと存在している。やはり本作だけの問題だけでは無い。 その他システム面 前作で好評を得ていたアッパーゲージとマッチングスキップは(後者は一時的に)廃止されてしまい、廃止を惜しむプレーヤーも少なくは無く、特にマッチングスキップ廃止期間中はREFTISを強制プレーさせられる事が批判されていた。 その後2016年1月27日にマッチングスキップが復活。同機能の復活によりプレーヤー間でもREFTISでVOLZZA KEYを稼いで楽曲解禁を優先するか、マッチングをスキップしてプレー速度を優先するか棲み分けがなされる形になった。 前作『groovin !!』の記事で書かれている通りマッチングスキップ機能は「完全対戦型」というコンセプトを揺るがすものであるが、個人スコアの重視される近年の音ゲー界隈においては「ゲーム性における対戦」が余分になってしまう部分も多々あり、スキップ機能が無いなら無いでやはり不便に感じるものである。また、暇潰しのできる代替案を用意した事については評価できる。 アップデート前の問題点 + アップデート前の問題点 ガレージでのアイテム購入が苦痛 本作が稼働した時点ではガレージでアイテムを購入する際に必要なVOLZZA KEYの入手条件は「譜面を初めてプレーするかフルコンボ」するしか無く、1プレーでもコインプレーだと最大で6個、パセリプレーだと8個までしか入手出来ず、フルコンが出来ないと3~4個辺りまで低下したり、譜面を連奏すると一つも入手出来なくなってしまう可能性が高い。 その割にはガレージのアイテムの購入額が一部を除いて5以上が大半で、うちBMF曲をはじめとする旧曲の購入額が20と割高。結果、本作初期から始めた入門プレーヤーの場合は結構なクレジット数を要求されてしまい、旧曲の解禁難易度がかえって上昇する事に。どこのpropだ。 一応、スタッフマッチングキャンペーンの特定の開催日にプレーしたプレーヤーは1、2曲解禁出来る程度のキーを獲得が可能になる救済措置もあるが、仕様の関係上スケジュールをこまめにチェックしているプレヤーしか恩恵を受けられず、焼け石に水である。 この点はスタッフでも問題視されていたのか、後にREFTISでコンボを繋げたりプレー済み譜面を再プレーしてもVOLZZA KEYを獲得出来る様になり、大幅に楽曲解禁の難度も下がる事になった。 存在意義の分からないREFTIS 本作でマッチング待ちの際にプレーする事になるREFTISは公式サイト内のスコアランキングこそあるものの、楽曲解禁に影響する物が存在しなかった。 加えて、前作で実装されていたマッチングスキップが廃止されてしまった事で特典もないのに強制的にプレーさせられてしまう事から、稼働当初は本作で導入されたREFTISそのものの存在意義について疑問を抱くプレーヤーも多かった。 その後、アップデートでREFTISをプレーする事で跳ね返し回数に応じてVOLZZA KEYを稼ぐ事が出来る様になり多少はマシになった。 BPM表記の廃止 本作の稼働当初では、過去作どころか他のBEMANI機種でも当たり前だった機能であるBPM表記が何故か廃止されてしまった。 これについては、恐らく「楽曲のBPMに惑わされず、どのプレーヤーも先入観無しでプレーできる」という意図があったと思われるが、楽曲のBPMを把握していないプレーヤーが極端なオブジェ速度の譜面に出くわした際に面を喰らってしまう恐れがあり、評判は悪かった。 その後、アップデートでBPM表記が復活。BPMが表記された事により、従来作と同じ感覚でプレーが出来る様に戻った。 不便な選曲 フォルダ制の導入はいいのだがなぜかソート機能やBPM表記が廃止され、選曲がかえってしにくくなっていた。 アップデートによりソート機能・BPM表記が復活、そしてなぜか無かった全曲フォルダも登場した。 総評 バラエティに富んだ新規楽曲群は確かに好評だったのだが、それ以上に数々の新要素が激しく賛否を分けることとなった。 特にSOについては、リフレクというゲーム自体の特徴を揺るがしかねない要素であったためか、古参新参を問わず様々な主張が交わされ、今一度リフレクというゲームの個性について考え直す機会になったと言えるだろう。 癖の強いデザインや人気楽曲の大量削除が合わさり、作風自体も一気に硬派路線へ回帰。これによりBEMANI内でのエントリーモデルとしての立場も揺らぐ結果となってしまった。 しかしながら、全体的には新規楽曲のほかにもシステム面の向上などで遊びやすくなった点もある作品であり、言うほど悪い作品というわけでもない。 ゲーム的な窓口の広さはいまだ健在であるため、SOの仕様を容認し、硬派な作風を受け入れられるプレーヤーならば、今作はさらに充実したリフレクの世界を楽しめる作品だったと言える。 裏を返せば、どちらか片方でも容認できなければ駄目だったということでもあり、結果としてライトユーザーを中心に更なるユーザー離れを引き起こした作品となってしまった。 余談・その後 約半年経ってアッパーバージョン『REFLEC BEAT VOLZZA 2』が登場。詳細はリンク先を参照。 次回作『REFLEC BEAT 悠久のリフレシア』ではこれまでの仕様をいったんリセット…つまり事実上の作り直しが行われた。 『悠久のリフレシア』では今作の仕様の多くが変更及び削除されていることから、スタッフも暗に今作を失敗作だと認めているのではないかと疑われることとなった。 SO廃止やその代替となる譜面制作の影響が大きかったのか、『悠久のリフレシア』稼働開始時点ではVOLZZA~VOLZZA 2オリジナル曲全てが削除されてしまっていたのもなんとも悲しいものがある。(アップデートが進むにつれ少しずつ復活してはいる) 問題となったSOについては、稼働から約1年経ってなんと『REFLEC BEAT plus』への搭載が決定。 上記の仕様からして不安視する声は多かったのだが、スライドの判定が緩くなる、またタッチパネル構造の違いのお陰で誤反応が起こりにくいなど大幅な改善が施されており、「SO本来の楽しさを味わえる」として概ね好評。 スライド要素の是非や初見殺し的な点については仕方ない面こそあるものの、基本1プレーごとにお金が要るAC版と異なり、こちらは曲を購入すれば遊び放題であるため、そうした心理的ストレスについてはかなり軽減されている。 また、基本的に一人用である『plus』ではスライド要素自体にそれほど違和感が無いという意見も多い。それでも実装に対する賛否自体はあるものの、仕様の改善もあり少なくともAC版ほど極端な賛否のある要素ではなくなっている。 SOが廃止された『リフレシア』稼働後でもこちらでは引き続き続投しているため、現在でもSOを楽しむことは可能。 本作のサントラは無印VOLZZA、2共に単独で発売されず、次回作『悠久のリフレシア』とのカップリングで発売された。 今回のサントラは3作分の楽曲を収録という仕様の為か、ボリュームも非常に多い上、コナミスタイル版では特典としてマスコットキャラのパステルくんの絵本も付いている豪華仕様である。 『groovin !! Upper』サントラに未収録だった残りのBMF曲や連動企画曲等、今回のサントラにもぽつぽつ未収録のものがあるのが残念な所ではある。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE POPS Recollection Noria 182 1104 地味に77,78小節に密かに紛れている3個押しで混乱しやすい。 -- 名無しさん (2009-08-23 17 19 22) HARD挑戦なら同色同時押しと最後の隣接皿を知らないとエキサイトゲージが一気に吹っ飛ぶ。 -- 名無しさん (2014-05-06 01 56 25) SPAの螺旋は分割され叩き易くなっている。 -- 名無しさん (2014-05-08 00 48 38) ノーツは多いがギリギリ☆8の範疇。殆どが分かりやすい同時押し。SPAの難所の螺旋もこっちは螺旋ですらないw -- 名無しさん (2016-12-07 06 37 41) 名前 コメント
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sakureの口座 他の人は触ってはいけません 現在全財産 4818000st